Kembali

Pertemuan 1: Berkenalan dengan Astronot di Scratch



MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS VIII

Pertemuan 1: Berkenalan dengan Astronot di Scratch

Alokasi Waktu: 2 Jam Pelajaran (2 x 40 Menit) Tema/Materi Integrasi: Ilmu Pengetahuan Alam (Tata Surya) Target Peserta Didik: Siswa Kelas 8 (Reguler)

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran ini, siswa diharapkan mampu:

  1. Mengidentifikasi dan menjelaskan fungsi dari komponen utama antarmuka Scratch (Sprite, Backdrop, Block Palette, Scripts Area, dan Stage).

  2. Menambahkan dan menghapus Sprite serta Backdrop dari galeri yang disediakan.

  3. Menggunakan Block Event dasar (when green flag clicked dan when key pressed).

  4. Merangkai Block Motion dasar (move, point in direction) untuk menggerakkan objek ke kanan dan ke kiri.


B. Persiapan Pembelajaran

  • Perangkat: PC/Laptop yang sudah terinstal aplikasi Scratch 3.0 (Offline) atau terkoneksi internet untuk mengakses Scratch via browser (scratch.mit.edu).

  • Media: Proyektor untuk demonstrasi, papan tulis.

  • Bahan Ajar: Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berisi panduan langkah demi langkah (terlampir di bawah).


C. Kegiatan Pembelajaran

1. Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)

  • Orientasi: Membuka kelas dengan salam, doa, dan memeriksa kehadiran siswa.

  • Apersepsi: Mengajukan pertanyaan pemantik terkait Tata Surya. "Jika kalian menjadi astronot yang baru mendarat di luar angkasa, apa yang pertama kali kalian lakukan?"

  • Motivasi: Menjelaskan bahwa hari ini mereka tidak hanya belajar teori Tata Surya, tetapi akan membuat simulasi digitalnya sendiri menggunakan bahasa pemrograman visual bernama Scratch.

  • Penyampaian Tujuan: Menyampaikan tujuan pembelajaran dan hasil akhir proyek yang akan dibuat hari ini, yaitu proyek "Berkenalan dengan Astronot".

2. Kegiatan Inti (50 Menit)

  • Eksplorasi Antarmuka (10 Menit):

    • Mendemonstrasikan cara membuka Scratch.

    • Menjelaskan 5 area utama: Stage (panggung pementasan), Sprite (aktor/karakter), Backdrop (latar belakang), Block Palette (kotak perkakas blok kode), dan Scripts Area (area kerja menyusun kode).

  • Demonstrasi Dasar (10 Menit):

    • Mempraktikkan cara menghapus karakter bawaan (kucing) dan menggantinya dengan karakter bertema luar angkasa.

    • Mendemonstrasikan cara memasang Backdrop luar angkasa.

  • Praktik Mandiri Siswa - Proyek "Berkenalan dengan Astronot" (30 Menit):

    • Siswa mulai mengerjakan proyek secara mandiri mengikuti panduan LKPD.

    • Guru berkeliling memberikan bimbingan (scaffolding) bagi siswa yang mengalami kesulitan logika blok atau kendala teknis.

3. Kegiatan Penutup (15 Menit)

  • Showcase: Meminta 1-2 siswa yang selesai lebih awal untuk mempresentasikan hasil karyanya di depan kelas (ditampilkan via proyektor).

  • Refleksi: Mengajukan pertanyaan reflektif: "Blok kode apa yang menurut kalian paling menyenangkan untuk dicoba hari ini?"

  • Tindak Lanjut: Menginstruksikan siswa untuk menyimpan file proyek mereka (File > Save to your computer) dengan format nama Nama_Kelas_Pertemuan1.

  • Penutup: Menginformasikan materi pertemuan selanjutnya (Animasi melayang dan sistem koordinat), ditutup dengan doa dan salam.


D. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) / Panduan Proyek

Judul Proyek: Berkenalan dengan Astronot Misi: Kamu ditugaskan sebagai programmer di stasiun ruang angkasa. Buatlah simulasi di mana seorang astronot muncul di luar angkasa, menyapa Bumi, dan bisa dikendalikan bergerak ke kanan dan ke kiri menggunakan tombol keyboard!

Langkah 1: Menyiapkan Panggung (Stage) dan Aktor (Sprite)

  1. Buka program Scratch.

  2. Hapus Sprite kucing bawaan dengan mengklik ikon tempat sampah pada kotak profil Sprite tersebut di sudut kanan bawah.

  3. Tambahkan Latar (Backdrop): Klik ikon Choose a Backdrop (gambar pemandangan di pojok kanan bawah), lalu pilih kategori Space. Pilih latar belakang yang kamu suka (misal: Stars atau Galaxy).

  4. Tambahkan Astronot: Klik ikon Choose a Sprite (gambar kepala kucing di sebelahnya). Cari karakter astronot. Jika tidak ada yang bernama "Astronaut", kamu bisa menggunakan karakter robot atau karakter penjelajah seperti Pico atau Giga, dan anggaplah mereka adalah astronotmu!

Langkah 2: Memberi Sapaan Awal (Event Bendera Hijau)

Kita ingin astronot menyapa saat program pertama kali dijalankan.

  1. Pastikan Sprite astronotmu sedang aktif (diklik).

  2. Buka kategori Events (warna kuning), tarik blok when [Bendera Hijau] clicked ke area kerja (Scripts Area).

  3. Buka kategori Looks (warna ungu), tarik blok say [Hello!] for 2 seconds dan tempelkan di bawah blok kuning tadi.

  4. Ubah kata "Hello!" menjadi "Halo Bumi! Aku siap menjelajah!".

Langkah 3: Membuat Kendali Maju (Ke Kanan)

Kita akan menggunakan tombol panah kanan (Right Arrow) pada keyboard untuk membuat astronot berjalan maju.

  1. Buka kategori Events, tarik blok when [space] key pressed. Klik tulisan space dan ubah menjadi right arrow.

  2. Buka kategori Motion (warna biru).

  3. Tarik blok point in direction 90 (artinya menghadap ke kanan).

  4. Tarik blok move 10 steps dan tempelkan di bawahnya. (Coba tekan panah kanan di keyboard-mu sekarang. Astronotmu akan berjalan ke kanan!)

Langkah 4: Membuat Kendali Mundur (Ke Kiri)

  1. Lakukan hal yang sama seperti Langkah 3. Tarik blok when [space] key pressed dari kategori Events, tapi kali ini ubah menjadi left arrow.

  2. Buka kategori Motion, tarik blok point in direction 90. Klik angka 90 dan putar panahnya menjadi -90 (artinya menghadap ke kiri).

  3. Tarik blok move 10 steps.

  4. Penting: Jika astronotmu menjadi terbalik (kepala di bawah) saat berjalan ke kiri, temukan blok set rotation style [left-right] di kategori Motion, lalu letakkan hanya satu kali saja di bawah blok when [Bendera Hijau] clicked (yang dibuat di Langkah 2).


    Kode Akhir Keseluruhan (Referensi untuk Guru & Siswa):

    Blok 1 (Sapaan & Aturan Tampilan)

    when [Green Flag] clicked
    set rotation style [left-right]
    say [Halo Bumi! Aku siap menjelajah!] for 2 seconds


    Blok 2 (Gerak Kanan)

    when [right arrow] key pressed
    point in direction 90
    move 10 steps

    Blok 3 (Gerak Kiri)

    when [left arrow] key pressed
    point in direction -90
    move 10 steps


    Kriteria PenilaianBerkembang (1)Cukup (2)Sangat Baik (3)
    Penggunaan Backdrop & SpriteBelum dapat mengganti backdrop dan sprite mandiri.Dapat mengganti salah satu (backdrop atau sprite) sesuai tema luar angkasa.Dapat mengganti backdrop dan sprite sesuai tema Tata Surya dengan tepat.
    Logika Event DasarBelum bisa menggunakan blok perintah Event.Menggunakan blok when green flag clicked namun belum tepat susunannya.Menyusun blok when green flag clicked dan when key pressed dengan sempurna.

    Modul Rujukan

    Sudah selesai memahami materi ini?
    πŸš€ Mulai Uji Pemahaman Anda
    © 2026 Belarita - Belajar Mandiri Berprestasi.