Kembali

Pertemuan 3: Rotasi Planet (Logika Looping)


Pertemuan 3: Rotasi Planet (Logika Looping)

Alokasi Waktu: 2 Jam Pelajaran (2 x 40 Menit) Tema/Materi Integrasi: Ilmu Pengetahuan Alam (Tata Surya - Rotasi) Target Peserta Didik: Siswa Kelas 8 (Reguler)

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran ini, siswa diharapkan mampu:

  1. Menjelaskan konsep perulangan (looping) dalam pemrograman.

  2. Membedakan penggunaan blok repeat [10] (perulangan berbatas) dan forever (perulangan tak terbatas).

  3. Menggunakan Block Motion (turn right/left degrees) untuk menciptakan efek rotasi pada objek.

  4. Memprogram lebih dari satu Sprite secara bersamaan untuk berjalan paralel.


B. Persiapan Pembelajaran

  • Perangkat: PC/Laptop dengan aplikasi Scratch 3.0.

  • Media: Proyektor untuk menampilkan demonstrasi.

  • Bahan Ajar: Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Pertemuan 3.


C. Kegiatan Pembelajaran

1. Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)

  • Apersepsi & Pemanasan: Mengajukan pertanyaan terkait materi IPA. "Siapa yang tahu apa bedanya rotasi dan revolusi planet? Mengapa kita mengalami siang dan malam?" (Jawaban: Karena Bumi berotasi pada porosnya).

  • Koneksi Pemrograman: "Bayangkan jika kita harus memberikan perintah 'berputar sedikit' kepada Bumi secara manual setiap detik agar siang dan malam terus berganti. Pasti sangat melelahkan, bukan? Di sinilah komputer sangat pintar. Kita bisa menyuruhnya melakukan tugas yang berulang-ulang tanpa henti dengan satu blok ajaib bernama 'Forever'."

  • Penyampaian Tujuan: Menginformasikan bahwa hari ini siswa akan membuat simulasi planet-planet yang berputar pada porosnya tanpa henti.

2. Kegiatan Inti (50 Menit)

  • Penjelasan Konsep (10 Menit):

    • Mendemonstrasikan perbedaan di layar: Menaruh blok turn 15 degrees dan mengkliknya berkali-kali secara manual, dibandingkan dengan memasukkan blok tersebut ke dalam blok forever.

    • Menjelaskan bahwa blok forever ada di kategori Control (warna oranye).

  • Praktik Mandiri Siswa - Proyek "Rotasi Planet" (40 Menit):

    • Siswa merakit proyek sesuai langkah-langkah di LKPD.

    • Guru berkeliling memberikan bimbingan. Guru dapat memberikan tantangan tambahan: "Di tata surya kita, Jupiter berotasi lebih cepat daripada Bumi. Bagaimana cara mengubah kodemu agar Jupiter berputar lebih cepat?" (Petunjuk: Ubah angka derajat pada blok turn).

3. Kegiatan Penutup (15 Menit)

  • Uji Coba & Eksplorasi: Meminta siswa bereksperimen dengan angka derajat yang sangat besar (misal: 100) atau negatif, lalu mendiskusikan apa yang terjadi secara visual.

  • Penyimpanan File: Menyimpan hasil proyek dengan format nama Nama_Kelas_Pertemuan3.

  • Penutup: Mengingatkan bahwa konsep forever ini akan sangat sering digunakan saat membuat game nanti. Ditutup dengan doa dan salam.


D. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) / Panduan Proyek

Judul Proyek: Simulasi Rotasi Planet Misi: Tata surya kita selalu bergerak! Buatlah sebuah panggung luar angkasa yang berisi Matahari sebagai pusatnya, serta Bumi dan planet lain yang berputar pada porosnya masing-masing tanpa henti.

Langkah 1: Menyiapkan Luar Angkasa dan Matahari

  1. Hapus Sprite kucing bawaan Scratch.

  2. Tambahkan Backdrop bertema luar angkasa (contoh: Stars).

  3. Tambahkan Sprite Matahari. Klik Choose a Sprite, cari dan pilih Sun.

  4. Letakkan Matahari di tengah layar. (Kamu bisa menggunakan blok go to x: 0 y: 0 agar posisinya tepat di tengah).

Langkah 2: Menambahkan Planet Bumi

  1. Klik Choose a Sprite, cari dan pilih Earth.

  2. Ukuran Bumi terlalu besar dibandingkan Mataharimu! Ubah ukurannya di kotak Size (di bawah panggung) menjadi 50 atau 40.

  3. Geser Bumi ke sebelah kiri atau kanan Matahari.

Langkah 3: Membuat Bumi Berotasi Tanpa Henti

  1. Pastikan Sprite Bumi sedang aktif (diklik).

  2. Buka kategori Events, ambil when [Green Flag] clicked.

  3. Buka kategori Control (warna oranye), ambil blok forever dan pasang di bawah bendera hijau. Blok ini bentuknya seperti rahang terbuka yang siap menelan blok lain.

  4. Buka kategori Motion, ambil blok turn [panah memutar ke kanan] 15 degrees. Masukkan ke dalam "mulut" blok forever.

  5. Angka 15 terlalu cepat untuk Bumi. Klik angka tersebut dan ubah menjadi 2.

Coba klik bendera hijau sekarang. Bumimu akan terus berputar secara perlahan!

Langkah 4: Menambahkan Planet Jupiter

  1. Tambahkan Sprite planet lain. Sayangnya di Scratch tidak ada planet bernama Jupiter, jadi carilah Sprite bernama Planet 2 atau karakter bulat lainnya yang kamu sukai.

  2. Ubah ukurannya (Jupiter lebih besar dari Bumi, jadi set ukuran Size di angka 70 atau 80). Letakkan di sisi layar yang lain.

  3. Berikan kode yang persis sama dengan Bumi:

    • when [Green Flag] clicked

    • forever

    • turn [panah] degrees

  4. Misi Sains: Fakta unik, Jupiter berotasi lebih cepat dari Bumi di dunia nyata! Untuk membuat animasinya lebih cepat, ubah angka degrees (derajat) putarannya menjadi 5.

Kode Akhir Keseluruhan (Referensi):

Kode untuk Sprite Bumi:

when [Green Flag] clicked
forever
  turn right 2 degrees
end
Kode untuk Sprite Jupiter / Planet 2:
when [Green Flag] clicked
forever
  turn right 5 degrees
end

Eksperimen Tambahan (Jika sudah selesai): Coba gunakan blok efek grafis dari kategori Looks seperti change [colour] effect by 25 dan masukkan ke dalam blok forever pada Matahari. Lihat apa yang terjadi!

E. Rubrik Penilaian (Asesmen Formatif)

Kriteria PenilaianBerkembang (1)Cukup (2)Sangat Baik (3)
Pemahaman LoopingBelum bisa menggunakan blok perulangan secara mandiri, planet diputar menggunakan klik manual.Menggunakan blok repeat biasa sehingga planet berhenti berputar setelah beberapa saat.Menggunakan blok forever dengan tepat sehingga rotasi berjalan tak terbatas.
Penerapan Motion (Turn)Sprite tidak berputar atau menggunakan blok pergerakan (move/glide) yang salah.Sprite berputar namun titik porosnya berantakan, atau kecepatan putaran tidak diatur secara logis.Menerapkan blok turn dengan pengaturan angka derajat yang sesuai untuk menyesuaikan kecepatan.
Manajemen Multi-SpriteHanya mampu memprogram 1 Sprite (misal: Bumi saja).Berhasil memprogram 2

Modul Rujukan

Sudah selesai memahami materi ini?
πŸš€ Mulai Uji Pemahaman Anda
© 2026 Belarita - Belajar Mandiri Berprestasi.