Pertemuan 5: Misi Pendaratan di Bulan (Logika If-Then & Sensing)
Alokasi Waktu: 2 Jam Pelajaran (2 x 40 Menit) Tema/Materi Integrasi: Ilmu Pengetahuan Alam (Eksplorasi Luar Angkasa / Bulan) Target Peserta Didik: Siswa Kelas 8 (Reguler)
A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran ini, siswa diharapkan mampu:
Menjelaskan konsep percabangan/kondisi (conditional statement) dalam pemrograman.
Menerapkan Block Control
if-thenuntuk membuat keputusan dalam kode.Menggunakan Block Sensing
touching color [ ]?untuk mendeteksi tabrakan antar warna di layar.Menggunakan Block Sensing
touching [edge]?untuk mendeteksi batas layar panggung.Membuat sistem pergerakan yang lebih halus menggunakan kombinasi
foreverdanif [key] pressed.
B. Persiapan Pembelajaran
Perangkat: PC/Laptop dengan aplikasi Scratch 3.0.
Media: Proyektor untuk demonstrasi cara menggunakan alat pipet warna (color picker).
Bahan Ajar: Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Pertemuan 5.
C. Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)
Apersepsi: Bercerita singkat tentang misi pendaratan Apollo 11 di Bulan. "Saat pesawat mendarat, bagaimana komputer tahu bahwa kaki pesawat sudah menyentuh tanah sehingga mesin harus dimatikan?" (Jawaban: Menggunakan sensor/kamera).
Koneksi: Menjelaskan bahwa hari ini kita akan menanamkan "Sensor" ke dalam sprite menggunakan blok berwarna biru muda (Sensing), dipadukan dengan logika pengambil keputusan "Jika-Maka" (If-Then).
Penyampaian Tujuan: Memperkenalkan proyek "Misi Pendaratan di Bulan". Siswa harus mengendarai pesawat dengan hati-hati. Jika menyentuh tanah, menang. Jika menabrak batas layar angkasa, kalah.
2. Kegiatan Inti (50 Menit)
Penjelasan Konsep If-Then (10 Menit):
Mendemonstrasikan logika "Jika turun hujan, maka gunakan payung".
Memperlihatkan blok
if-then(bentuk huruf C) di kategori Control, dan menunjukkan bahwa ada lubang berbentuk segi enam di dalamnya khusus untuk menaruh "kondisi/sensor".
Demonstrasi Alat Pipet Warna (5 Menit):
Guru wajib mendemonstrasikan cara mengambil sampel warna yang tepat dari panggung menggunakan ikon pipet pada blok
touching color, karena ini sering menjadi kendala teknis bagi siswa.
Praktik Mandiri Siswa (35 Menit):
Siswa merakit game pendaratan mengikuti LKPD.
Guru berkeliling untuk memastikan blok pergerakan (motion) masuk ke dalam blok
ifyang tepat.
3. Kegiatan Penutup (15 Menit)
Uji Coba Game: Siswa menguji game mereka masing-masing. Guru memberikan tantangan kecil: "Coba ubah angkanya agar pesawatmu meluncur ke bawah lebih cepat seolah-olah ditarik gravitasi kuat!"
Refleksi: Membedakan pergerakan keyboard di Pertemuan 1 (menggunakan Event) dengan pergerakan di Pertemuan 5 (menggunakan Sensing di dalam Forever). Pergerakan mana yang terasa lebih mulus saat dimainkan?
Penyimpanan File: Menyimpan hasil proyek dengan format nama
Nama_Kelas_Pertemuan5.Penutup: Salam dan doa penutup.
D. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) / Panduan Proyek
Judul Proyek: Misi Pendaratan di Bulan Misi: Kamu adalah pilot modul pendarat Bulan. Kendalikan pesawatmu perlahan ke bawah. JIKA pesawat menyentuh permukaan bulan yang berwarna abu-abu, pendaratan berhasil. JIKA kamu terbang terlalu jauh dan menabrak batas layar, misi gagal!
Langkah 1: Menyiapkan Panggung dan Pesawat
Hapus Sprite kucing.
Tambahkan Backdrop bernama Moon (Bulan). Perhatikan bahwa bagian bawah panggung berwarna abu-abu, sedangkan atasnya hitam (luar angkasa).
Tambahkan Sprite Rocketship.
Ubah ukuran (Size) pesawat menjadi 30 atau 40 agar pendaratan lebih menantang.
Posisikan roket di bagian atas tengah layar sebagai titik awal (misal: X: 0, Y: 150).
Langkah 2: Menyiapkan Mesin Utama (Reset & Forever)
Kita akan menaruh seluruh logika game kita di dalam satu perulangan tanpa henti (forever).
Buka Events, tarik
when [Green Flag] clicked.Buka Motion, tarik
go to x: 0 y: 150.Buka Control, tarik blok
foreverdan pasangkan di bawahnya.
Langkah 3: Membuat Kontrol Pesawat yang Mulus (If-Then Keyboard)
Cara baru menggerakkan sprite!
Buka kategori Control, tarik blok
if < > thendan masukkan ke dalamforever.Buka kategori Sensing (biru muda), cari blok
key [space] pressed?. Blok ini ujungnya lancip (segi enam). Masukkan blok ini ke dalam celah segi enam pada blokif-then.Ubah tulisan space menjadi down arrow (panah bawah).
Buka Motion, ambil
change y by 10, letakkan di dalam "mulut" blokif-thentadi. Ubah angkanya menjadi -5 (karena kita ingin pesawat turun).Ulangi proses ini untuk tombol yang lain (sejajarkan blok if-then baru di bawah if-then sebelumnya, bukan di dalamnya!):
Jika
key [up arrow] pressed?->change y by 5Jika
key [right arrow] pressed?->change x by 5Jika
key [left arrow] pressed?->change x by -5
Langkah 4: Sensor Menang (Menyentuh Bulan)
Bagaimana cara pesawat tahu ia sudah mendarat?
Tambahkan blok
if < > thenbaru di bagian paling bawah (masih di dalamforever).Dari Sensing, tarik blok segi enam
touching color [ ]?dan masukkan ke lubang kondisi.PENTING: Klik kotak warnanya. Di bagian bawah menu warna, klik ikon pipet/suntikan. Arahkan kursor (mouse) ke panggung dan klik warna abu-abu pada permukaan bulan. Warnanya akan otomatis tersalin!
Di dalam blok
if-thenini, masukkan:Dari Looks:
say [Pendaratan Sukses!] for 2 secondsDari Control:
stop [all](Untuk menghentikan game tanda kamu menang).
Langkah 5: Sensor Kalah (Menabrak Batas)
Tambahkan satu lagi blok
if < > thendi bagian paling bawah.Dari Sensing, tarik blok
touching [mouse-pointer]?. Klik panah kecilnya dan ubah menjadi edge (batas layar).Masukkan ke dalam kondisi if.
Di dalamnya, tambahkan:
Dari Looks:
say [Misi Gagal! Pesawat hilang.] for 2 secondsDari Control:
stop [all].Kode Akhir Keseluruhan (Referensi untuk Guru & Siswa):
when [Green Flag] clicked
go to x: 0 y: 150
forever
// Kontrol Pergerakan
ifthen
change y by -5
end
ifthen
change y by 5
end
ifthen
change x by 5
end
ifthen
change x by -5
end
// Deteksi Pendaratan (Menang)
ifthen
say [Pendaratan Sukses!] for 2 seconds
stop [all]
end
// Deteksi Keluar Layar (Kalah)
ifthen
say [Misi Gagal! Pesawat hilang.] for 2 seconds
stop [all]
end
endE. Rubrik Penilaian (Asesmen Formatif) Kriteria Penilaian Berkembang (1) Cukup (2) Sangat Baik (3) Logika If-Then Pergerakan Masih menggunakan kontrol pergerakan dari tab Event (pertemuan 1), bukan If-Then sensing. Menyusun If-Then pergerakan, namun posisinya salah (misal: saling bertumpuk di dalam if lainnya sehingga pesawat error). Menyusun 4 blok If-Then dengan sejajar di dalam forever untuk kontrol 4 arah yang sangat mulus. Sensing Touching Color Tidak bisa mendeteksi kemenangan atau salah mendefinisikan blok. Menggunakan sensor warna, namun warna dipilih secara acak tanpa menggunakan alat color picker (pipet) sehingga tidak akurat. Berhasil menggunakan alat pipet warna untuk menyalin warna backdrop Bulan dengan presisi sehingga deteksi pendaratan berfungsi 100%. Sudah selesai memahami materi ini?
π Mulai Uji Pemahaman Anda