Kembali

Pertemuan 5: Misi Pendaratan di Bulan (Logika If-Then & Sensing)


Pertemuan 5: Misi Pendaratan di Bulan (Logika If-Then & Sensing)

Alokasi Waktu: 2 Jam Pelajaran (2 x 40 Menit) Tema/Materi Integrasi: Ilmu Pengetahuan Alam (Eksplorasi Luar Angkasa / Bulan) Target Peserta Didik: Siswa Kelas 8 (Reguler)

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran ini, siswa diharapkan mampu:

  1. Menjelaskan konsep percabangan/kondisi (conditional statement) dalam pemrograman.

  2. Menerapkan Block Control if-then untuk membuat keputusan dalam kode.

  3. Menggunakan Block Sensing touching color [ ]? untuk mendeteksi tabrakan antar warna di layar.

  4. Menggunakan Block Sensing touching [edge]? untuk mendeteksi batas layar panggung.

  5. Membuat sistem pergerakan yang lebih halus menggunakan kombinasi forever dan if [key] pressed.


B. Persiapan Pembelajaran

  • Perangkat: PC/Laptop dengan aplikasi Scratch 3.0.

  • Media: Proyektor untuk demonstrasi cara menggunakan alat pipet warna (color picker).

  • Bahan Ajar: Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Pertemuan 5.


C. Kegiatan Pembelajaran

1. Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)

  • Apersepsi: Bercerita singkat tentang misi pendaratan Apollo 11 di Bulan. "Saat pesawat mendarat, bagaimana komputer tahu bahwa kaki pesawat sudah menyentuh tanah sehingga mesin harus dimatikan?" (Jawaban: Menggunakan sensor/kamera).

  • Koneksi: Menjelaskan bahwa hari ini kita akan menanamkan "Sensor" ke dalam sprite menggunakan blok berwarna biru muda (Sensing), dipadukan dengan logika pengambil keputusan "Jika-Maka" (If-Then).

  • Penyampaian Tujuan: Memperkenalkan proyek "Misi Pendaratan di Bulan". Siswa harus mengendarai pesawat dengan hati-hati. Jika menyentuh tanah, menang. Jika menabrak batas layar angkasa, kalah.

2. Kegiatan Inti (50 Menit)

  • Penjelasan Konsep If-Then (10 Menit):

    • Mendemonstrasikan logika "Jika turun hujan, maka gunakan payung".

    • Memperlihatkan blok if-then (bentuk huruf C) di kategori Control, dan menunjukkan bahwa ada lubang berbentuk segi enam di dalamnya khusus untuk menaruh "kondisi/sensor".

  • Demonstrasi Alat Pipet Warna (5 Menit):

    • Guru wajib mendemonstrasikan cara mengambil sampel warna yang tepat dari panggung menggunakan ikon pipet pada blok touching color, karena ini sering menjadi kendala teknis bagi siswa.

  • Praktik Mandiri Siswa (35 Menit):

    • Siswa merakit game pendaratan mengikuti LKPD.

    • Guru berkeliling untuk memastikan blok pergerakan (motion) masuk ke dalam blok if yang tepat.

3. Kegiatan Penutup (15 Menit)

  • Uji Coba Game: Siswa menguji game mereka masing-masing. Guru memberikan tantangan kecil: "Coba ubah angkanya agar pesawatmu meluncur ke bawah lebih cepat seolah-olah ditarik gravitasi kuat!"

  • Refleksi: Membedakan pergerakan keyboard di Pertemuan 1 (menggunakan Event) dengan pergerakan di Pertemuan 5 (menggunakan Sensing di dalam Forever). Pergerakan mana yang terasa lebih mulus saat dimainkan?

  • Penyimpanan File: Menyimpan hasil proyek dengan format nama Nama_Kelas_Pertemuan5.

  • Penutup: Salam dan doa penutup.


D. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) / Panduan Proyek

Judul Proyek: Misi Pendaratan di Bulan Misi: Kamu adalah pilot modul pendarat Bulan. Kendalikan pesawatmu perlahan ke bawah. JIKA pesawat menyentuh permukaan bulan yang berwarna abu-abu, pendaratan berhasil. JIKA kamu terbang terlalu jauh dan menabrak batas layar, misi gagal!

Langkah 1: Menyiapkan Panggung dan Pesawat

  1. Hapus Sprite kucing.

  2. Tambahkan Backdrop bernama Moon (Bulan). Perhatikan bahwa bagian bawah panggung berwarna abu-abu, sedangkan atasnya hitam (luar angkasa).

  3. Tambahkan Sprite Rocketship.

  4. Ubah ukuran (Size) pesawat menjadi 30 atau 40 agar pendaratan lebih menantang.

  5. Posisikan roket di bagian atas tengah layar sebagai titik awal (misal: X: 0, Y: 150).

Langkah 2: Menyiapkan Mesin Utama (Reset & Forever)

Kita akan menaruh seluruh logika game kita di dalam satu perulangan tanpa henti (forever).

  1. Buka Events, tarik when [Green Flag] clicked.

  2. Buka Motion, tarik go to x: 0 y: 150.

  3. Buka Control, tarik blok forever dan pasangkan di bawahnya.

Langkah 3: Membuat Kontrol Pesawat yang Mulus (If-Then Keyboard)

Cara baru menggerakkan sprite!

  1. Buka kategori Control, tarik blok if < > then dan masukkan ke dalam forever.

  2. Buka kategori Sensing (biru muda), cari blok key [space] pressed?. Blok ini ujungnya lancip (segi enam). Masukkan blok ini ke dalam celah segi enam pada blok if-then.

  3. Ubah tulisan space menjadi down arrow (panah bawah).

  4. Buka Motion, ambil change y by 10, letakkan di dalam "mulut" blok if-then tadi. Ubah angkanya menjadi -5 (karena kita ingin pesawat turun).

  5. Ulangi proses ini untuk tombol yang lain (sejajarkan blok if-then baru di bawah if-then sebelumnya, bukan di dalamnya!):

    • Jika key [up arrow] pressed? -> change y by 5

    • Jika key [right arrow] pressed? -> change x by 5

    • Jika key [left arrow] pressed? -> change x by -5

Langkah 4: Sensor Menang (Menyentuh Bulan)

Bagaimana cara pesawat tahu ia sudah mendarat?

  1. Tambahkan blok if < > then baru di bagian paling bawah (masih di dalam forever).

  2. Dari Sensing, tarik blok segi enam touching color [ ]? dan masukkan ke lubang kondisi.

  3. PENTING: Klik kotak warnanya. Di bagian bawah menu warna, klik ikon pipet/suntikan. Arahkan kursor (mouse) ke panggung dan klik warna abu-abu pada permukaan bulan. Warnanya akan otomatis tersalin!

  4. Di dalam blok if-then ini, masukkan:

    • Dari Looks: say [Pendaratan Sukses!] for 2 seconds

    • Dari Control: stop [all] (Untuk menghentikan game tanda kamu menang).

Langkah 5: Sensor Kalah (Menabrak Batas)

  1. Tambahkan satu lagi blok if < > then di bagian paling bawah.

  2. Dari Sensing, tarik blok touching [mouse-pointer]?. Klik panah kecilnya dan ubah menjadi edge (batas layar).

  3. Masukkan ke dalam kondisi if.

  4. Di dalamnya, tambahkan:

    • Dari Looks: say [Misi Gagal! Pesawat hilang.] for 2 seconds

    • Dari Control: stop [all].

      Kode Akhir Keseluruhan (Referensi untuk Guru & Siswa):

      when [Green Flag] clicked
      go to x: 0 y: 150
      forever
        // Kontrol Pergerakan
        if then
          change y by -5
        end
        if then
          change y by 5
        end
        if then
          change x by 5
        end
        if then
          change x by -5
        end
        
        // Deteksi Pendaratan (Menang)
        if then
          say [Pendaratan Sukses!] for 2 seconds
          stop [all]
        end
        
        // Deteksi Keluar Layar (Kalah)
        if then
          say [Misi Gagal! Pesawat hilang.] for 2 seconds
          stop [all]
        end
      end

      E. Rubrik Penilaian (Asesmen Formatif)

      Kriteria PenilaianBerkembang (1)Cukup (2)Sangat Baik (3)
      Logika If-Then PergerakanMasih menggunakan kontrol pergerakan dari tab Event (pertemuan 1), bukan If-Then sensing.Menyusun If-Then pergerakan, namun posisinya salah (misal: saling bertumpuk di dalam if lainnya sehingga pesawat error).Menyusun 4 blok If-Then dengan sejajar di dalam forever untuk kontrol 4 arah yang sangat mulus.
      Sensing Touching ColorTidak bisa mendeteksi kemenangan atau salah mendefinisikan blok.Menggunakan sensor warna, namun warna dipilih secara acak tanpa menggunakan alat color picker (pipet) sehingga tidak akurat.Berhasil menggunakan alat pipet warna untuk menyalin warna backdrop Bulan dengan presisi sehingga deteksi pendaratan berfungsi 100%.
      Sudah selesai memahami materi ini?
      πŸš€ Mulai Uji Pemahaman Anda
      © 2026 Belarita - Belajar Mandiri Berprestasi.