Pertemuan 6: Kuis Interaktif Tata Surya (If-Then-Else & Operator)
Alokasi Waktu: 2 Jam Pelajaran (2 x 40 Menit) Tema/Materi Integrasi: Ilmu Pengetahuan Alam (Fakta Tata Surya) Target Peserta Didik: Siswa Kelas 8 (Reguler)
A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran ini, siswa diharapkan mampu:
Membedakan penggunaan logika percabangan tunggal (
if-then) dan percabangan ganda (if-then-else).Menggunakan Block Sensing
ask [ ] and waituntuk meminta input jawaban dari pengguna (pemain).Menggunakan Block Operator kesamaan
[ ] = [ ]untuk membandingkan jawaban pengguna dengan kunci jawaban.Membuat programme kuis tanya jawab interaktif sederhana yang dapat merespon jawaban benar maupun salah secara dinamis.
B. Persiapan Pembelajaran
Perangkat: PC/Laptop dengan aplikasi Scratch 3.0.
Media: Proyektor untuk menampilkan letak kategori blok Operators (berwarna hijau).
Bahan Ajar: Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Pertemuan 6, daftar 3 pertanyaan singkat tentang Tata Surya beserta jawabannya.
C. Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)
Apersepsi: Mengajukan skenario: "Jika kalian memasukkan password HP dengan benar, HP akan terbuka. Tapi BAGAIMANA JIKA kalian memasukkan password yang salah? Apa yang terjadi?" (Jawaban: HP tetap terkunci atau muncul peringatan).
Koneksi: Menjelaskan bahwa programme yang baik harus tahu apa yang harus dilakukan saat pengguna melakukan kesalahan. Itulah fungsi dari logika Else (Selain itu/Bagaimana jika tidak).
Penyampaian Tujuan: Hari ini siswa akan merancang game kuis. Karakter Alien akan bertanya, dan sistem harus bisa mengecek apakah jawaban yang diketik siswa itu benar atau salah.
2. Kegiatan Inti (50 Menit)
Penjelasan Konsep Input & Operator (10 Menit):
Mendemonstrasikan blok
ask [ ] and wait. Menunjukkan bahwa blok ini memunculkan kotak teks di layar untuk diketik pengguna.Menjelaskan bahwa jawaban yang diketik akan disimpan secara otomatis di dalam blok kecil berbentuk oval bernama
answer.Memperkenalkan kategori Operators (hijau), khususnya blok perbandingan
[ ] = [ ].
Penjelasan If-Then-Else (5 Menit):
Memperlihatkan blok
if-then-else. Bagian atas (If) dijalankan jika jawaban benar. Bagian bawah (Else) dijalankan jika jawaban salah.
Praktik Mandiri Siswa - Proyek "Kuis Interaktif" (35 Menit):
Siswa mulai menyusun skrip kuis sesuai panduan LKPD.
Guru berkeliling untuk memastikan siswa memasukkan blok
answerke dalam blok operator hijau dengan posisi yang tepat.
3. Kegiatan Penutup (15 Menit)
Uji Coba & Debugging: Siswa saling bertukar PC untuk mencoba kuis buatan temannya. Minta siswa mencoba sengaja menjawab dengan salah untuk melihat apakah blok Else bekerja.
Refleksi: "Kenapa mengecek jawaban kuis tidak bisa menggunakan blok 'If-Then' biasa seperti saat kita memprogram pesawat di pertemuan sebelumnya?"
Penyimpanan File: Menyimpan hasil proyek dengan format nama
Nama_Kelas_Pertemuan6.Penutup: Salam dan doa penutup.
D. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) / Panduan Proyek
Judul Proyek: Kuis Interaktif Tata Surya Misi: Seekor alien penjaga galaksi menantangmu! Ia akan mengajukan pertanyaan tentang tata surya. Jika kamu menjawab dengan benar, ia akan senang. Jika salah, ia akan memberitahu jawaban yang tepat.
Langkah 1: Menyiapkan Karakter dan Panggung
Hapus Sprite kucing.
Tambahkan Backdrop bertema luar angkasa (contoh: Spaceship atau Galaxy).
Tambahkan Sprite berwujud alien atau makhluk luar angkasa (contoh: Pico, Giga, atau Alien).
Posisikan karaktermu di tengah layar.
Langkah 2: Mengajukan Pertanyaan (Ask & Wait)
Kita butuh cara agar pengguna bisa mengetik jawaban menggunakan keyboard.
Buka kategori Events, ambil blok
when [Green Flag] clicked.Buka kategori Sensing (biru muda), cari blok
ask [What's your name?] and wait. Letakkan di bawah bendera hijau.Ubah teksnya menjadi pertanyaan pertamamu. Contoh: "Planet keberapa Bumi dari Matahari? (Jawab dengan angka)".
Langkah 3: Logika Pengecekan (If-Then-Else & Operator Matematika)
Sekarang kita buat mesin penilai otomatisnya!
Buka kategori Control (oranye), ambil blok
if < > then - else. Bentuknya menyerupai huruf E atau garpu tala. Pasang di bawah blokask.Buka kategori Operators (hijau), cari blok berbentuk segi enam dengan tanda sama dengan:
< [ ] = [50] >. Masukkan blok hijau ini ke dalam lubang segi enam pada blokif.Mengisi Kunci Jawaban:
Kembali ke kategori Sensing (biru muda), cari blok oval kecil bernama
answer. Masukkan blokanswerini ke kotak kosong sebelah kiri pada blok hijau tadi.Pada kotak sebelah kanan blok hijau, ubah angka 50 menjadi jawaban yang benar, yaitu 3.
(Sekarang bloknya berbunyi: Jika jawaban = 3, maka...)
Langkah 4: Memberikan Respon (Benar & Salah)
Jika Benar (Di dalam celah If / bagian atas):
Masukkan blok
say [Tepat sekali! Kamu pintar.] for 2 secondsdari kategori Looks.(Opsional) Tambahkan suara yang menggembirakan dari kategori Sound, misalnya
start sound [Magic Spell].
Jika Salah (Di dalam celah Else / bagian bawah):
Masukkan blok
say [Salah! Jawaban yang benar adalah 3.] for 2 secondsdari kategori Looks.(Opsional) Tambahkan suara peringatan seperti
start sound [Oops].
Langkah 5: Pertanyaan Kedua (Tantangan)
Apakah kamu bisa membuat pertanyaan kedua?
Ambil blok
ask [ ] and waitlagi, letakkan persis di bawah penutup blok If-Then-Else yang pertama.Buat pertanyaan baru: "Apa nama planet terbesar di tata surya kita?"
Ulangi Langkah 3 dan 4, namun kali ini kunci jawabannya (answer = ) diisi dengan teks Jupiter.
Kode Akhir Keseluruhan (Contoh 1 Pertanyaan):
when [Green Flag] clicked
ask [Planet keberapa Bumi dari Matahari? (Jawab dengan angka)] and wait
if <(answer) = [3]> then
start sound [Coin]
say [Tepat sekali! Kamu pintar.] for 2 seconds
else
start sound [Bloop]
say [Salah! Jawaban yang benar adalah 3.] for 2 seconds
end