Kembali

Pertemuan 7: Kumpulkan Batuan Mars (Logika Variabel Dasar)


Pertemuan 7: Kumpulkan Batuan Mars (Logika Variabel Dasar)

Alokasi Waktu: 2 Jam Pelajaran (2 x 40 Menit) Tema/Materi Integrasi: Ilmu Pengetahuan Alam (Eksplorasi Planet Mars) Target Peserta Didik: Siswa Kelas 8 (Reguler)

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran ini, siswa diharapkan mampu:

  1. Memahami konsep Variabel sebagai "wadah" atau kotak penyimpanan data di dalam memori programme.

  2. Membuat variabel baru menggunakan kategori Block Variables (Make a Variable).

  3. Membedakan fungsi inisialisasi set [variable] to 0 dengan fungsi penambahan change [variable] by 1.

  4. Mengintegrasikan Variabel dengan blok Sensing (touching) untuk merancang sistem skor dinamis dalam sebuah game.


B. Persiapan Pembelajaran

  • Perangkat: PC/Laptop dengan aplikasi Scratch 3.0.

  • Media: Proyektor untuk mendemonstrasikan letak kategori Variables (berwarna oranye gelap).

  • Bahan Ajar: Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Pertemuan 7.


C. Kegiatan Pembelajaran

1. Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)

  • Apersepsi: Bercerita tentang robot penjelajah NASA (Mars Rover seperti Perseverance) yang bertugas mengumpulkan sampel batuan di Mars. "Saat robot memasukkan batu ke dalam ruang penyimpanannya, bagaimana cara robot mengingat sudah berapa batu yang ia kumpulkan?"

  • Koneksi: Menjelaskan bahwa komputer mengingat angka menggunakan sesuatu yang disebut Variabel. Variabel seperti papan skor di pertandingan olahraga; angkanya bisa bertambah, berkurang, atau diatur ulang menjadi nol.

  • Penyampaian Tujuan: Hari ini siswa akan membuat game di mana mereka mengendalikan Rover untuk mengumpulkan kristal/batuan Mars. Semakin banyak yang dikumpulkan, semakin tinggi skor di layar.

2. Kegiatan Inti (50 Menit)

  • Eksplorasi Variabel (10 Menit):

    • Mendemonstrasikan cara membuat variabel: Klik kategori Variables -> klik tombol Make a Variable -> ketik nama "Skor" -> klik OK.

    • Menunjukkan bahwa kotak centang di sebelah nama variabel akan menampilkannya di atas Stage (Panggung).

  • Penjelasan Set vs Change (5 Menit):

    • Guru menegaskan perbedaan krusial: set [Skor] to 0 digunakan di awal permainan (untuk me-reset papan skor), sedangkan change [Skor] by 1 digunakan setiap kali batu berhasil diambil (untuk menambah angka).

  • Praktik Mandiri Siswa - Proyek "Kumpulkan Batuan Mars" (35 Menit):

    • Siswa merakit game sesuai panduan LKPD.

    • Guru berkeliling untuk memastikan siswa tidak lupa meletakkan blok inisialisasi set di bawah bendera hijau, yang merupakan bug paling umum dilakukan pemula.

3. Kegiatan Penutup (15 Menit)

  • Showcase / Bermain Bersama: Siswa saling mencoba game temannya dan berlomba mendapatkan skor tertinggi dalam waktu 1 menit.

  • Refleksi: "Apa yang terjadi jika kita menggunakan blok set Skor to 1 saat menyentuh batu, bukan blok change Skor by 1?" (Jawaban: Skornya tidak akan mau bertambah, akan terus diam di angka 1).

  • Penyimpanan File: Menyimpan hasil proyek dengan format nama Nama_Kelas_Pertemuan7.

  • Penutup: Salam dan doa penutup.


D. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) / Panduan Proyek

Judul Proyek: Kumpulkan Batuan Mars Misi: Kendalikan Rover (Robot Penjelajah) di permukaan Mars. Kumpulkan batuan kristal sebanyak mungkin! Setiap kali Rover menyentuh batu, batu tersebut akan menghilang, berpindah ke tempat lain, dan skor misimu akan bertambah.

Langkah 1: Menyiapkan Mars dan Aktornya

  1. Hapus Sprite kucing.

  2. Tambahkan Backdrop bertema luar angkasa/planet (contoh: Space, Stars, atau Mars jika tersedia).

  3. Tambahkan 2 Sprite baru:

    • Sprite 1 (Robot): Cari karakter robot atau mobil penjelajah (contoh: Retro Robot atau Rover). Ubah ukurannya menjadi 50.

    • Sprite 2 (Batu): Cari karakter kristal atau batu (contoh: Crystal atau Rocks). Ubah ukurannya menjadi 40.

Langkah 2: Mengendalikan Robot (Gunakan Logika Pertemuan 5)

  1. Klik Sprite Robot.

  2. Buat skrip pergerakan mulus menggunakan forever dan if-then (kiri, kanan, atas, bawah).(Tips: Rangkai when Green Flag clicked -> forever -> masukkan 4 blok if <key pressed?> then change x/y di dalamnya).

Langkah 3: Membuat Papan Skor (Variabel)

Sekarang kita buat otak untuk mengingat jumlah batu.

  1. Buka kategori Variables (warna oranye gelap).

  2. Klik tombol kotak Make a Variable.

  3. Ketik nama variabelnya: Skor (atau Score). Pastikan pilihan For all sprites aktif, lalu klik OK.

  4. Perhatikan layar panggungmu, sekarang ada papan penunjuk "Skor: 0" di pojok kiri atas!

Langkah 4: Logika Reset Papan Skor

Kita harus memastikan skor kembali menjadi nol setiap kali game baru dimulai.

  1. Masih di Sprite Robot (atau bisa juga di Backdrop).

  2. Tepat di BAWAH blok when [Green Flag] clicked dan DI ATAS blok forever, letakkan blok set [Skor] to 0.

Langkah 5: Logika Batu (Menghilang & Menambah Skor)

Batu harus mendeteksi jika ia ditabrak oleh Robot.

  1. Klik Sprite Batu/Crystal untuk memprogramnya.

  2. Rangkai kode berikut:

    • when [Green Flag] clicked

    • forever

    • if <touching [Nama Sprite Robotmu] ?> then(Jika tersentuh robot, maka...)

    • (Di dalam If) Dari kategori Variables, tarik blok change [Skor] by 1. (Ini akan menambah skor).

    • (Di dalam If) Dari kategori Sound, tarik start sound [Magic Spell]. (Efek suara mengumpulkan barang).

    • (Di dalam If) Dari kategori Motion, tarik go to [random position]. (Batu langsung kabur/pindah ke titik acak lain agar bisa diambil lagi).

Kode Akhir Keseluruhan (Referensi):

Kode untuk Robot:

when [Green Flag] clicked
set [Skor] to 0
forever
  if <key [up arrow] pressed?> then
    change y by 5
  end
  if <key [down arrow] pressed?> then
    change y by -5
  end
  if <key [right arrow] pressed?> then
    change x by 5
  end
  if <key [left arrow] pressed?> then
    change x by -5
  end
end

Kode untuk Batu/Kristal:

when [Green Flag] clicked forever if <touching [Robot] ?> then start sound [Coin] change [Skor] by 1 go to [random position] end end (Klik bendera hijau dan mulailah berburu batuan Mars!)
E. Rubrik Penilaian (Asesmen Formatif)
Kriteria Penilaian
Berkembang (1)
Cukup (2)
Sangat Baik (3)

Deklarasi Variabel

Belum membuat variabel, angka statis digunakan sebagai teks.

Berhasil membuat variabel 'Skor', namun papan skor tidak dimunculkan di layar.

Berhasil membuat variabel 'Skor' dan tertampil dengan rapi di antarmuka panggung.

Inisialisasi (Reset)

Tidak menggunakan blok set [Skor] to 0, sehingga skor terus menumpuk jika game dimainkan ulang.

Menggunakan blok set, namun diletakkan di dalam looping sehingga skor selalu kembali ke nol secara terus-menerus.

Meletakkan blok set [Skor] to 0 tepat setelah event bendera hijau (di luar blok forever) dengan sempurna.

Mekanika Scoring

Menggunakan blok set [Skor] to 1 saat menyentuh batu, sehingga skor macet di angka 1.

Skor berhasil bertambah menggunakan change by 1, namun batu tidak berpindah tempat sehingga skor meroket tajam tanpa henti.

Menggunakan kombinasi change by 1 dan go to random position sehingga skor bertambah secara logis (bertambah 1 setiap kali diambil).

Sudah selesai memahami materi ini?
πŸš€ Mulai Uji Pemahaman Anda